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por amor a las matemáticas .....

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miércoles, 23 de abril de 2008

Sobrina Sofía y su 20 Q que adivina la palabra que pienso ....

Hace unas semanas visité a mi querido hermano Alejandro y uno de los regalos de navidad dado a la maravillosa Sofía, era el juego del 20 Q o 20 preguntas. Ella feliz me mostró una maquinita japonesa, impresionante, que promete "adivinar" una palabra que uno piense, tras 20 preguntas que a uno le hace y en las cuales uno tiene las alternativas siguientes para responder:

a) Sí.
b) No.
c) A Veces.
d) Desconocido.

Es certero casi en un 98 %

.... en realidad, esta máquina NO piensa. Las máquinas no piensan .... Lo que hace es dividir el universo o el campo de posibilidades respecto de la palabra.

Yo he jugado este juego -verbalmente- desde muy temprana edad con mi hija Nicolasa. Les explico el proceso, porque arroja luces preciosas sobre algunos elementos MUY básicos de teoría de la información ....

Imaginen que yo estoy en un parque. reduzco posibilidades por la edad de la Nico, en la que empezamos a jugarlo ....

Primera pregunta: La más global que se me ocurrió:
1) Es lo que piensa Nicolasa, un ser VIVO? (Acorde al canon occidental)

Con esta pregunta divido el universo en 2 (aunque las porciones que arroja puedan ser disímiles en tamaño). Si no es vivo, se excluyen rápidamente los árboles, arbustos, flores, pajaritos, hormigas, perros, etc.

Imaginen si ella dijo: No es vivo .... (Yo miro los columpios)

Segunda pregunta: otra muy global:
2) Lo que piensas, es de metal?

Nuevamente divido el universo y quito muchas posibilidades si ella me dice que NO. Fuera quedan los columpios, los basureros, los asientos de metal ....

Lo anterior demuestra -muy burdamente y muy metafóricamente- que el CONOCIMIENTO, el saber, se multiplica o divide al pasar de zonas de inclusión más grandes a otras menores (o viceversa) y no se suma o resta ....

Se genera así un árbol de información que va descartando ramas y que conduce a una base de datos gigante. Esta base de datos está lograda por minúsculos aparatos digitales-electrónicos que gurdan mucha información como los "pendrive" ..... Entonces no adivinan ni piensan, crean rutas por descarte!


Veamos que nos dice la WEB:


20Q es capaz de adivinar el pensamiento
Lanzan al mercado lo último en inteligencia artificial: 20Q, un juguete electrónico, de tamaño bolsillo, capaz de adivinar lo que piensas a través de la formulación de 20 preguntas.

20Q es un ingenioso y divertido juguete de bolsillo que sorprende a todos por su capacidad de "adivinar el pensamiento" de los jugadores. Basándose en el juego de las veinte preguntas, los jugadores deberán pensar en un objeto y empezar el reto. 20Q planteará veinte cuestiones que podrán ser contestadas a través de las opciones Si, No, A Veces o Desconocido. Una vez finalizado el test con las 20 preguntas (20 questions), la máquina hará uso de su inteligencia artificial para adivinar la palabra en cuestión, demostrando su gran capacidad para leer la mente del jugador.

El juego es una versión simplificada del juego en la web (www.20Q.net), contiene almacenadas en su memoria más de 250.000 conexiones sinópticas, que son las reglas de aprendizaje de una red neuronal artificial, fórmulas matemáticas para modelar operaciones del sistema nervioso. Los algoritmos programados en su procesador de 8 Bits con una memoria Ram de 384 bytes, complementan su inteligencia artificial para realizar las mejores preguntas que más le ayuden a adivinar la palabra que está en la mente del jugador y en su base de datos.

Con un 98% de aciertos a la hora de responder correctamente a las preguntas, la máquina de 20Q se presenta como un juego sencillo y divertido dirigido principalmente a un público de edades comprendidas entre los 12 y 24 años. 20Q es un juego excitante y sorprendente. Un desafío que cautivará a quien lo utilice. Es perfecto para disfrutarlo con amigos, en los viajes, o durante los tiempos de espera, convirtiendo así estos momentos en verdaderos retos del hombre contra la máquina.

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