"Educar no es llenar un recipiente, sino encender una hoguera ..."

por amor a las matemáticas .....

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Rivers de Ennio Morricone

Pienso en MATEMÁTICAS ..... pero NO sólo en esto
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miércoles, 14 de diciembre de 2011

Pico, Centro, Nada (Tomado de Covacha matemática)


Pico, centro, nada.

Si tienes que hacer una fila extensa o esperar en alguna oficina y solamente tienes la compañía de otra persona, pues este juego es para tí.

"Pico, centro, nada" es un upgrade al juego de adivinar el número, donde se le dan pistas al jugador para así determinar cuál es el número misterioso.

Reglas:
  • El jugador 1 escoge mentalmente un número entre el 11 y 99.
  • El jugador 2 tratará de adivinar dicho número basado en tres pistas que le dirá el jugador 1 luego de cada intento:
    • pico: se dará esta pista cuando el jugador 2 adivina uno de los dígitos que compone la cifra correctamente, pero está en el valor posicional equivocado.
    • centro: se dará esta pista cuando el jugador 2 adivina uno de los dígitos que compone la cifra en el valor posicional correcto. 
    •  nada: ninguno de los dígitos en la cifra fue adivinado.
  •  Cuando el jugador 2 adivine correctamente el número, se invierten los papeles. El jugador que encuentre el número en la cantidad menor de intentos gana.
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EJEMPLO:


Éste juego sirve para desarrollar destrezas de razonamiento lógico y el pensamiento deductivo, donde eliminamos o reorganizamos dígitos hasta llegar a la solución.  Una forma más facil de jugarlo es escribir los dígitos del 0 al 9 en un papel y tacharlos cada vez que se ofrezca una pista.

miércoles, 22 de julio de 2009

Apuesto que te da 34 .... MAGIA-JUEGOS ....


Veamos si eres capaz de seguir el siguiente protocolo ....

Trace un cículo alrededor de cualquiera de los 16 números de la figura. Tache todas las celdas de la misma fila y la misma columna (fila: horizontal ; columna: vertical).

Trace un círculo alrededor de los 9 números restantes. Tache las celdas de la misma fila y columna.

Repita la operación con los cuatro números restantes.

Trace un círculo alrededor del último número.

Sume los números "encirculados" y anote su respuesta. Debiese ser 34.

viernes, 14 de noviembre de 2008

sábado, 21 de junio de 2008

Vuelvo a presentar el JUEGO de la VIDA

Presentación (de Proyecto Descartes) :

En esta unidad se utiliza un juego muy simple para crear una simulación de un comportamiento social o biológico mediante un modelo matemático sencillo. A pesar de esa simplicidad se verá que se pueden encontrar implicaciones de muy hondo calado en este modelo.

El "Juego de Vida" es un fantástico juego solitario diseñado por el matemático de la Universidad de Cambridge, John Horton Conway (aunque más que un juego se trata de un autómata celular). Este juego puede ser encuadrado en la categoría de los llamados "juegos de simulación", denominación que reciben por remedar procesos de la vida real. En particular, el juego que nos ocupa tiene una gran semejanza con los procesos que determinan el surgimiento, decadencia y alteraciones que experimentan las sociedades de seres vivos.

Reglas del juego de la vida :

El "mundo" del juego es una retícula (teóricamente infinita) en la que cada una de las casillas puede albergar o no a un cierto individuo u organismo vivo. Cada una de las casillas de la retícula está rodeada por otras 8 casillas que forman lo que denominaremos su "vecindad".

El juego funciona de la siguiente manera: el jugador selecciona a su gusto una configuración inicial, es decir, distribuye como quiera a los individuos que componen la llamada generación inicial o generación 0. Esta población evoluciona de acuerdo con unas reglas establecidas. El objetivo del juego consiste, simplemente, en observar esa evolución.

Sea cual sea la configuración inicial, la evolución conducirá a la población a uno de los tres estados siguientes:

EXTINCIÓN: al cabo de un número finito de generaciones desaparecen todos los miembros de la población.

ESTABILIZACIÓN: al cabo de un número finito de generaciones la población queda estabilizada, bien de forma rígida e inamovible, bien de forma oscilante entre dos o más formas.

VARIACIÓN CONSTANTE: en esta situación la población crece indefinidamente o no sigue ninguna pauta establecida con claridad.

Este juego, que a primera vista puede parecer insulso, llegará a fascinar al usuario con toda seguridad. Además, como veremos a lo largo de esta unidad, puede convertise en punto de partida o medio de experimentación de los problemas científicos más candentes. Por otra parte, el método de trabajo que seguiremos puede servir como modelo a la hora de enfrentarse con la resolución de otros problemas.

Reglas CONCRETAS:




Ejercicios del Juego de la VIDA: ¿Cómo se ve la figura en la próxima generación? :


Y les invito a mirar en (Poyecto DESCARTES -España- linkeado en este Blog):

http://descartes.cnice.mec.es/materiales_didacticos/juego_vida/index.htm

viernes, 13 de junio de 2008

De Problemas y Experimentos Recreativos - Perelman


¿Qué hay escrito aquí?
En este círculo hay algo escrito. Si lo mira de frente no distinguirá nada. Pero si se mira el círculo como es debido, pueden leerse dos palabras. ¿Cuáles son?

Solución en el comentario .....

miércoles, 28 de mayo de 2008

11 Fósforos (Juego y Magia): Un juego y su estrategia ganadora infalible !!!!

JUEGO INCENDIARIO !!!!!

Este es un juego muy tradicional ....

Pongamos 11 fósforos en línea y a jugar !!!!!

Regla de Juego:

Se colocan once fósforos sobre la mesa. El primer jugador, llamado A, toma 1, 2 o 3 de los fósforos dados. A continuación, el segundo jugador, llamado B, toma también 1, 2 o 3 de los fósforos restantes. Luego, los jugadores se alternan en este procedimiento hasta que no queden más fósforos disponibles. El jugador obligado a tomar el último fósforo es el perdedor.


(Tomado del Rincón Matemático, linkeado en este BLOG)


Veamos un caso de juego, entre A y B .... Existe una estrategia SIEMPRE ganadora para el que parte jugando .... pero se la debe realizar al pie de la letra !

Primero: El(la) jugador(a) que parte, A, y que será el ganador(a) SEGURO(A) (con probabilidad 1), debe tomar siempre 2 fósforos al incio. Y como el(la) segundo(a) jugador B -el(la) perdedor(a)- tomará el último fósforo, vamos a analizar los 8 fósforos restantes !!!!!
Sigamos:



No olvide que según la Regla se pueden marcar: 1, 2, 3. Como máximo 3 fósforos. Esto es bueno, para la división de los 8 fósforos restantes, en dos pares de jugadas cuyos fósforos sumen 4.

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La regla que nos lleva al TRIUNFO SIEMPRE es jugar, en el set de fósforos 1-2-3-4 de la siguiente manera:

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Si B, que le toca tirar (porque yo marqué los dos primeros fósforos) CASO 1: marca 1, yo marco 3; CASO 2: si B marca 2, yo marco 2; CASO 3: si B marca 3, yo marco 1. Nótese que la suma de las jugadas en los tres casos es 4.

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Más algebraicamente:

si B marca K fósforos (con K variando entre 1, 2 y 3) yo debo marcar (4-k).

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Lo mismo sucede para el set de fósforos 5-6-7-8: Si B, que parte jugando luego de yo marcar 2 fósforos, marca K fósforos, yo marco (4-k) .... así se agotan los 8 fósforos y la última jugada la debe hacer B, marcando el único fósforop que queda! Ganamos !!!!! Y si así se procede, ganamos SIEMPRE !!!!!

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Los matemáticos expresan esto así:

Una reflexión atenta sobre el desarrollo del juego muestra que el primer jugador (A) puede efectivamente hacerlo, si observa la conducta siguiente:

a) Primera jugada: A toma dos fósforos.
b) Jugadas subsiguientes: Si B toma k fósforos ( k ≤ 3) en su ultima jugada, entonces A toma 4 - k fósforos.

Esta lista es completa, en el sentido de que independientemente de lo que haga su opo-nente (B), siempre queda especificada una única manera en la que A pueda jugar.
En la teoría de juegos una lista de instrucciones como la citada explícitamente en a) y b) se llama estrategia. Si el jugador A gana forzosamente cada vez que sigue una determinada estrategia, se dice que la misma es una estrategia victoriosa o ganadora para A. Este hecho, que se puede demostrar con el rigor necesario, se ilustra con los ejemplos siguientes:


A B A B A B
2-2-2-1-3-1

A B A B A B
2-3-1-1-3-1


Maravilloso !!!!

miércoles, 23 de abril de 2008

Sobrina Sofía y su 20 Q que adivina la palabra que pienso ....

Hace unas semanas visité a mi querido hermano Alejandro y uno de los regalos de navidad dado a la maravillosa Sofía, era el juego del 20 Q o 20 preguntas. Ella feliz me mostró una maquinita japonesa, impresionante, que promete "adivinar" una palabra que uno piense, tras 20 preguntas que a uno le hace y en las cuales uno tiene las alternativas siguientes para responder:

a) Sí.
b) No.
c) A Veces.
d) Desconocido.

Es certero casi en un 98 %

.... en realidad, esta máquina NO piensa. Las máquinas no piensan .... Lo que hace es dividir el universo o el campo de posibilidades respecto de la palabra.

Yo he jugado este juego -verbalmente- desde muy temprana edad con mi hija Nicolasa. Les explico el proceso, porque arroja luces preciosas sobre algunos elementos MUY básicos de teoría de la información ....

Imaginen que yo estoy en un parque. reduzco posibilidades por la edad de la Nico, en la que empezamos a jugarlo ....

Primera pregunta: La más global que se me ocurrió:
1) Es lo que piensa Nicolasa, un ser VIVO? (Acorde al canon occidental)

Con esta pregunta divido el universo en 2 (aunque las porciones que arroja puedan ser disímiles en tamaño). Si no es vivo, se excluyen rápidamente los árboles, arbustos, flores, pajaritos, hormigas, perros, etc.

Imaginen si ella dijo: No es vivo .... (Yo miro los columpios)

Segunda pregunta: otra muy global:
2) Lo que piensas, es de metal?

Nuevamente divido el universo y quito muchas posibilidades si ella me dice que NO. Fuera quedan los columpios, los basureros, los asientos de metal ....

Lo anterior demuestra -muy burdamente y muy metafóricamente- que el CONOCIMIENTO, el saber, se multiplica o divide al pasar de zonas de inclusión más grandes a otras menores (o viceversa) y no se suma o resta ....

Se genera así un árbol de información que va descartando ramas y que conduce a una base de datos gigante. Esta base de datos está lograda por minúsculos aparatos digitales-electrónicos que gurdan mucha información como los "pendrive" ..... Entonces no adivinan ni piensan, crean rutas por descarte!


Veamos que nos dice la WEB:


20Q es capaz de adivinar el pensamiento
Lanzan al mercado lo último en inteligencia artificial: 20Q, un juguete electrónico, de tamaño bolsillo, capaz de adivinar lo que piensas a través de la formulación de 20 preguntas.

20Q es un ingenioso y divertido juguete de bolsillo que sorprende a todos por su capacidad de "adivinar el pensamiento" de los jugadores. Basándose en el juego de las veinte preguntas, los jugadores deberán pensar en un objeto y empezar el reto. 20Q planteará veinte cuestiones que podrán ser contestadas a través de las opciones Si, No, A Veces o Desconocido. Una vez finalizado el test con las 20 preguntas (20 questions), la máquina hará uso de su inteligencia artificial para adivinar la palabra en cuestión, demostrando su gran capacidad para leer la mente del jugador.

El juego es una versión simplificada del juego en la web (www.20Q.net), contiene almacenadas en su memoria más de 250.000 conexiones sinópticas, que son las reglas de aprendizaje de una red neuronal artificial, fórmulas matemáticas para modelar operaciones del sistema nervioso. Los algoritmos programados en su procesador de 8 Bits con una memoria Ram de 384 bytes, complementan su inteligencia artificial para realizar las mejores preguntas que más le ayuden a adivinar la palabra que está en la mente del jugador y en su base de datos.

Con un 98% de aciertos a la hora de responder correctamente a las preguntas, la máquina de 20Q se presenta como un juego sencillo y divertido dirigido principalmente a un público de edades comprendidas entre los 12 y 24 años. 20Q es un juego excitante y sorprendente. Un desafío que cautivará a quien lo utilice. Es perfecto para disfrutarlo con amigos, en los viajes, o durante los tiempos de espera, convirtiendo así estos momentos en verdaderos retos del hombre contra la máquina.

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