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lunes, 21 de abril de 2008

La mansión Embrujada - Truco televisivo de David Copperfield

Y los atrapó a todos(as) en la misma habitación .....

La Gaceta
El Diablo de los Números
Edición a cargo de Javier Cilleruelo Mateo
Autores:
Álvarez V. - Fernández P. - Márquez M.A.

Truco realizado en televisión por el conocido ilusionista David Copperfield. El mago invitaba a los telespectadores a participar desde sus casas. Comprobaremos aquí que para realizarlo no se necesita ningún tipo de poder extrasensorial, sino que sólo se trata de la aplicación de un principio matemático.

Efecto: Un grupo de incautos se pierde en el bosque y se refugia en una mansión embrujada, donde las habitaciones aparecen y desaparecen. Después de una larga persecución, el mago, con sus malas artes, será capaz de atrapar a todos los espectadores en la misma habitación.

Realización: Coloca sobre la mesa nueve cartas cara abajo formando un cuadrado de 3 × 3. Explica que éstas son las habitaciones de la mansión, y que se puede pasar de una a otra a través de las puertas que hay en cada lado, es decir, se puede ir hacia arriba, abajo, derecha o izquierda, pero no en diagonal. OJO que las numeraciones de las cartas no sirven de nada, uno podría usar trozos de carton del tamaño de unas cartas .....
A modo de ejemplo coloca una moneda u otro pequeño objeto sobre una de las cartas y muévelo siguiendo la regla. Di por ejemplo “avanzo tres lugares”, y mueve la moneda pasando de una carta a otra en horizontal o vertical tres veces (puedes hacer el recorrido que quieras, incluso retroceder sobre tus pasos, siempre que no sea en diagonal).
Una vez que el público ha comprendido el mecanismo, retira las cartas que ocupan las esquinas y la del centro, y pide a los espectadores que cada uno se sitúe mentalmente en una de las cuatro cartas que quedan.

Explica que aquella noche aparecieron nuevas habitaciones y vuelve a colocar las cinco cartas que habías quitado. Realiza la siguiente secuencia de acciones: Desde el lugar que escogieron inicialmente (no se pueden cambiar una vez puetas todas las habitaciones)

Pide a los espectadores que se muevan 4 lugares, y retira las dos cartas de las esquinas superiores.

Pide a los espectadores que se muevan 5 lugares, y retira la carta que queda en la primera fila y la tercera carta de la segunda fila.

Pide a los expectadores que se muevan 3 lugares, y retira la segunda carta de la segunda fila y la tercera de la tercera fila.Pide a los espectadores que se muevan 1 lugar, y retira la primera carta de la segunda fila y la segunda de la tercera fila. Si los espectadores no se han equivocado al moverse, habrás conseguido atraparlos a todos en la misma habitación. Explicación matemática: Como el lector ya habrá imaginado, este truco se basa en la paridad. El hecho de que se utilice un cuadrado de tamaño 3 × 3 es irrelevante. Se podría emplear también un rectángulo de cualquier tamaño. En general, se puede disponer un conjunto de cartas sobre la mesa como si cada una de ellas estuviera sobre una casilla de un tablero de ajedrez.

La única condición es que el conjunto de cartas sea “conexo”, esto es, debe cumplirse que, partiendo de cualquier carta, y haciendo movimientos en horizontal y vertical, sea posible llegar a cualquier otra carta. De este modo, las posiciones de las cartas se dividen en dos tipos, según la casilla correspondiente sea blanca o negra. Para realizar el juego, tenemos que hacer que todos los espectadores estén al principio en posiciones de un mismo tipo. Por esta razón, se quitan 5 cartas (en general, todas las cartas del tipo contrario) antes de que los espectadores se sitúen mentalmente en las habitaciones.

De este modo, a lo largo de la persecución, va a ser posible saber en qué tipo de posiciones (casillas blancas o negras) se encuentran todos los espectadores. En efecto, la clave está en que, si el número de movimientos es par, estarán en posiciones del mismo tipo que antes, mientras que si el número de movimientos es impar, cambian de tipo de casilla. De esta forma, podemos retirar cartas de posiciones del tipo contrario a donde se encuentran los espectadores. Por ejemplo, si están en casillas blancas y les pedimos que se muevan 5 lugares, ahora ocuparán casillas negras, y podremos quitar cartas de casillas blancas.

Evidentemente, la secuencia de movimientos descrita en la realización es solamente una de tantas posibles. Lo único que hay que tener en cuenta es que cada vez que quitemos habitaciones, el conjunto de cartas que queda debe seguir siendo “conexo”, pues si en algún momento hubiera dos espectadores en “componentes” distintas, no sería posible atraparlos al final en la misma habitación.

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