sábado, 31 de mayo de 2008
Me preguntan por internet .....
p(x)= 6x + 310 ?.
por fa explicame, por que.... Una amiga .....
La respuesta en los comentarios !!!!!
viernes, 30 de mayo de 2008
Les planteo el juego de la VIDA .....
Resultado del Juego de la VIda anteriormente planteado
Ojo que en la cuadrícula 8, en amarillo está la figura en su postura inicial ....
Avísenme si hay errores en mi evolución encontrada .....
más abajo pueden ver evoluciones animadas !!!!!
Imagen evolutiva de El Juego de la Vida
http://nonumerable.net/contextos/images/e/e5/Gospers_glider_gun.gif
Conocido con el nombre de PISTOLA de DESLIZADORES
El Juego de la vida (de Wikipedia)
Son sistemas descubiertos dentro del campo de la física computacional por John von Neumann en la década de los 50's. La teoría de los autómatas celulares se inicia con su precursor John von Neumann a finales de los años 40's con su libro "Theory of Self-reproducing Automata" (editado y completado por A. W. Burks).
Hizo su primera aparición pública en el número de octubre de 1970 de la revista Scientific American, en la columna de juegos matemáticos de Martin Gardner. Desde un punto de vista teórico, es interesante porque es equivalente a una máquina universal de Turing, es decir, todo lo que se puede computar algorítmicamente se puede computar en el juego de la vida.
Desde su publicación, ha atraído mucho interés debido a la gran variabilidad de la evolución de los patrones. Se considera que la vida es un buen ejemplo de emergencia y autoorganización. Es interesante para los científicos, matemáticos, economistas y otros observar cómo patrones complejos pueden provenir de la implementación de reglas muy sencillas.
La vida tiene una variedad de patrones reconocidos que provienen de determinadas posiciones iniciales. Poco después de la publicación, se descubrieron el pentaminó R, el planeador o caminador (en inglés glider, conjunto de células que se desplazan) y el explosionador (células que parecen formar la onda expansiva de una explosión), lo que atrajo un mayor interés hacia el juego. Contribuyó a su popularidad el hecho de que se publicó justo cuando se estaba lanzando al mercado una nueva generación de miniordenadores baratos, lo que significaba que se podía jugar durante horas en máquinas que, por otro lado, no se utilizarían por la noche.
Para muchos aficionados, el juego de la vida sólo era un desafío de programación y una manera divertida de usar ciclos de la CPU. Para otros, sin embargo, el juego adquirió más connotaciones filosóficas. Desarrolló un seguimiento casi fanático a lo largo de los años 1970 hasta mediados de los 80.
El juego de la vida es en realidad un juego de cero jugadores, lo que quiere decir que su evolución está determinada por el estado inicial y no necesita ninguna entrada de datos posterior. El "tablero de juego" es una malla formada por cuadrados ("células") que se extiende por el infinito en todas las direcciones. Cada célula tiene 8 células vecinas, que son las que están próximas a ella, incluso en las diagonales. Las células tienen dos estados: están "vivas" o "muertas" (o "encendidas" y "apagadas"). El estado de la malla evoluciona a lo largo de unidades de tiempo discretas (se podría decir que por turnos). El estado de todas las células se tiene en cuenta para calcular el estado de las mismas al turno siguiente. Todas las células se actualizan simultáneamente.
Las transiciones dependen del número de células vecinas vivas:
Una célula muerta con exactamente 3 células vecinas vivas "nace" (al turno siguiente estará viva).
Una célula viva con 2 ó 3 células vecinas vivas sigue viva, en otro caso muere o permanece muerta (por "soledad" o "superpoblación").
Tarjetas Lógicas FLOG
La estrategia empleada consiste en presentar:
1) Un conjunto de figuras al que se le pone un nombre arbitrario.
2) Otro conjunto de figuras que no pertenece a la secunecia anterior.
3) Un tercer conjunto donde se pide identificar los que pertenecen a la clase indicada.
Ventajas del material:
a) Fáciles de construir.
b) De bajo costo.
c) Se pueden manejar con poca verbalización.
d) Ejercitan relaciones entre clases y ayudan a clasificar.
e) Sirven para vincular temas de variadas ámbitos: ciencias naturales, sociales, matemáticas.
f) Flexibilidad curricular, sirven para trabajar a cualquier edad y con cualquier tema.
Mayo 2008: Liceo 7 de Providencia en Toma
Ayer, por breves minutos conversé con dos chiquillas del Liceo 7 de Providencia, en Toma. Tras manifestarme valientemente que estarían allí hasta "que las desalojaran", levanté mi palabra para decirles lo mucho que admiro este movimiento por cambios más radicales, no cosméticos, en educación.
Les expresé que este es uno de los momentos (maravillosos) en el cual nosotros los profesores -y la sociedad ampliada- aprendía de los educandos del país, de su dignidad para pedir y exigir igualdad. Les conté mi percepción de que muchos profes no se expresaban, pero que les admiraban .... Ellas se interesaron por saber de mi situación laboral y de mis intereses ecológicos que compartían ....
Antes de abandonar el lugar les exigí responsabilidad: que se cuidaran del frío, que no bebieran alcohol ni fumaran, que cuidaran el colegio y que si era posible levantaran cátedras libres -entre las propias compañeras- para no retrasar sus estudios. Que evitasen la deslegitimación del movimiento, porque los adultos desconfiadamente esperan de sus errores para hacerlo !!!!
Un abrazo y muchas buenas ondas para que la lucha no decaiga!
NI LOCE ni LGE, dignidad, libertad, igualdad, fraternidad !!!!!
jueves, 29 de mayo de 2008
El caracol sube a un árbol ..... (Pregunta de Ingenio)
Tomado de: http://www.geocities.com/problemasyexperimentos
Un caracol decidió subir a un árbol de 15 m de altura. Durante cada día tenía tiempo de subir 5 m; pero mientras dormía por la noche, bajaba 4 m.
¿Al cabo de cuántos días llegará a la cima del árbol?
Solución en el comentario !!!!!
Relaciones Estadísticas: Correlación entre dos Variables
Cuando dos variables están correlacionadas (altamente correlacionadas), una variable puede dar información sobre la otra.
Si la información de una variable da información exacta sobre la otra, decimos que hay una Relación o dependencia funcional.
Un ejemplo de lo anterior es la relación que existe entre el tiempo de usar el teléfono y el costo.
Hablamos de Correlación DIRECTA, cuando al aumentar x, aumenta y. Hablamos de Correlación INVERSA, cuando al aumentar x, disminuye y. Hablamos de Correlación Nula, cuando no hay relación entre x e y.
Ojo que la correlación se puede detectar, cualitativamente en un gráfico, en una nuve de puntos que relacionen las dos variables. Veamos algunos ejemplos:
Correlación o Dependencia Estadística entre dos variables (x,y):
La Correlación Lineal se mide utilzando el coeficiente de correlación lineal de Pearson (r):
r cercano a 1, indica Correlación Lineal Positiva.
r cercano a -1, indica Correlación Lineal Negativa.
r cercano a 0, indica Correlación Lineal Nula.
Veamos un ejemplo numérico; Mire la siguiente tabla EXCEL:
Pues el valor de r (Coeficiente de Correlación Lineal de Pearson) es cercano a 1 positivo, las dos variables tienen una alta Correlación Lineal positiva.
Hagamos ahora uso de una Planilla de Cáculo, la del EXCEL:
Nota: Para calcular el coeficiente de correlación en EXCEL se usa la función: COEF.DE.CORREL
Sugerencias:
1) Genere en las columnas A y B, una tabla de valores (x,y)
2) Ubique el cursor en una celda vacía, para que allí se deposite el Coeficiente de Correlación.
3) Hagla Click sobre "Fórmulas" (fx), y elija COEF.DE.CORREL. (Aceptar)
4) Al hacer click sobre Matriz1, seleccione los datos de la Columna A. (Aceptar)
5) Al hacer click sobre matriz2, selecciones los datos de la comuna B. (Aceptar)
6) (Aceptar) y el Coeficiente de Correlación queda alojado en la celda que Ud. eligió. Se ve así, tras unos retoques!
Ajuste de una Recta a un set de datos correlacionados Linealmente
(Nota: en burdas palabras, el Método de los Mínimos Cudrados, ajusta una curva -en esta caso recta, obviamente- que MINIMIZA la suma de las distancias al cuadrado (para que sean positivas) de la recta de simulación o de ajuste, a cada uno de los puntos de la muestra).
La Fórmula es:
Y ojo que cada una de las cantidades está calculada antes:
Y ahora construyamos la Recta de Regresión:
Y con esta recta se pueden estimar otros pares de valores .....
miércoles, 28 de mayo de 2008
Atención Profesores
Plan piloto no será obligatorio y empezará en noviembre:
Gremio de profesores está molesto. "El ministerio no cree en lo que están formando las universidades", dijo su presidente. El referente en Chile es el Examen Médico Nacional que rinden todos los egresados de medicina.
Una mente Brillante - Vida de John Nash (Comentario de Wikipedia)
Cabe destacar la brillante actuación de los dos protagonistas, Crowe y Connelly, y también las actuaciones de Paul Bettany y Ed Harris, ambos interpretando los papeles de Charles -amigo de Nash- y del espía americano que aparece en las alucinaciones del protagonista.
11 Fósforos (Juego y Magia): Un juego y su estrategia ganadora infalible !!!!
Este es un juego muy tradicional ....
Pongamos 11 fósforos en línea y a jugar !!!!!
Regla de Juego:
Se colocan once fósforos sobre la mesa. El primer jugador, llamado A, toma 1, 2 o 3 de los fósforos dados. A continuación, el segundo jugador, llamado B, toma también 1, 2 o 3 de los fósforos restantes. Luego, los jugadores se alternan en este procedimiento hasta que no queden más fósforos disponibles. El jugador obligado a tomar el último fósforo es el perdedor.
(Tomado del Rincón Matemático, linkeado en este BLOG)
No olvide que según la Regla se pueden marcar: 1, 2, 3. Como máximo 3 fósforos. Esto es bueno, para la división de los 8 fósforos restantes, en dos pares de jugadas cuyos fósforos sumen 4.
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La regla que nos lleva al TRIUNFO SIEMPRE es jugar, en el set de fósforos 1-2-3-4 de la siguiente manera:
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Si B, que le toca tirar (porque yo marqué los dos primeros fósforos) CASO 1: marca 1, yo marco 3; CASO 2: si B marca 2, yo marco 2; CASO 3: si B marca 3, yo marco 1. Nótese que la suma de las jugadas en los tres casos es 4.
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Más algebraicamente:
si B marca K fósforos (con K variando entre 1, 2 y 3) yo debo marcar (4-k).
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Lo mismo sucede para el set de fósforos 5-6-7-8: Si B, que parte jugando luego de yo marcar 2 fósforos, marca K fósforos, yo marco (4-k) .... así se agotan los 8 fósforos y la última jugada la debe hacer B, marcando el único fósforop que queda! Ganamos !!!!! Y si así se procede, ganamos SIEMPRE !!!!!
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Los matemáticos expresan esto así:
Una reflexión atenta sobre el desarrollo del juego muestra que el primer jugador (A) puede efectivamente hacerlo, si observa la conducta siguiente:
a) Primera jugada: A toma dos fósforos.
b) Jugadas subsiguientes: Si B toma k fósforos ( k ≤ 3) en su ultima jugada, entonces A toma 4 - k fósforos.
Esta lista es completa, en el sentido de que independientemente de lo que haga su opo-nente (B), siempre queda especificada una única manera en la que A pueda jugar.
En la teoría de juegos una lista de instrucciones como la citada explícitamente en a) y b) se llama estrategia. Si el jugador A gana forzosamente cada vez que sigue una determinada estrategia, se dice que la misma es una estrategia victoriosa o ganadora para A. Este hecho, que se puede demostrar con el rigor necesario, se ilustra con los ejemplos siguientes:
A B A B A B
2-2-2-1-3-1
A B A B A B
2-3-1-1-3-1
Historia de la Teoría de Juegos
Félix Edouard Emile Borel (1871-1956), ha sido sin duda uno de los matemáticos más destacados del siglo XX. La literatura [3], [8], [13], lo considera el fundador de la moderna teoría de la medida. Sobre este pilar, René Baire (1874-1932) y Henri Lebesgue (1875-1941) fundaron luego el análisis funcional, dentro de cuyo marco se introduce la integral que lleva el nombre de éste último. En 1921 Borel produjo una serie de trabajos primige-nios sobre la teoría de juegos, donde construye sus ejemplos basándose en el póquer, y con-signa los elementos que definen básicamente los juegos con información imperfecta. En este campo, su esfuerzo teórico estuvo orientado hacia la búsqueda generalizada y construc-tiva de una estrategia óptima para un juego determinado. Además, desde el punto de vista ético y cívico, debe señalarse de manera especial que Borel, en tanto científico y ciudadano, fue un distinguido patriota y hombre de bien público, al servicio permanente de los inter-eses de su país. En 1918, como reconocimiento a sus trabajos de acústica matemática ten-dientes a localizar de manera remota las piezas de artillería enemiga, recibió la preciada condecoración francesa conocida como Croix de Guerre. Nuevamente, al culminar la Se-gunda Guerra Mundial, le fue otorgada en 1945 la no menos prestigiosa Médaille de la Ré-sistance.
John von Neumann (1903-1957), nacido en Hungría, recibió su formación matemática inicial en la Universidad de Budapest, en la de Berlín y en el Instituto Federal Suizo de Tecnología, doctorándose en matemáticas hacia 1926. Posteriormente, en 1930, emigró y se naturalizó en los Estados Unidos. Sus contribuciones científicas denotan un amplio rango de intereses, oscilando los mismos entre el análisis funcional, la mecánica cuántica, la lógi-ca matemática, el diseño de computadoras y reactores nucleares, y también la teoría de jue-gos. En este campo trabajó intensamente sobre sus fundamentos teóricos, logrando demos-trar el llamado teorema minimax, que se comentará más adelante. En colaboración con el economista austríaco Oskar Morgenstern (1902-1976) produjo un estudio hoy considerado clásico, llamado "Theory of Games and Economic Behaviour" ("La Teoría de Juegos y el Comportamiento Económico"), concebido inicialmente para profesionales de la economía, pero con consecuencias inmediatas en el campo social, jurídico, político, económico y des-de luego militar. Como miembro de la Corporación RAND3 a partir de 1948, von Neumann intervino en el desarrollo de una serie de modelos matemáticos, que se aplicaron con éxito a problemas logísticos suscitados durante el transcurrir de la guerra fría [8].
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Comentario del Blogger: La vida de Nash está magistralmente retratada en la Peli "Una mente brillante", ganadora de varios Oscar.
Estado Docente Socialista en Chile - Cátedra Bacheletista
Los alumnos del liceo Confederación Suiza, fueron desalojados en horas de la madrugada de su establecimiento por fuerte contingente policial, los que los derivaron a la cuarta comisaría -elejida en su momento como una de las mejores dependencias policiales de Chile-, en donde se les mantuvo en horas de la mañana en un patio interior sufriendo las inclemencias de la fuerte lluvia que hasta este momento cae en Santiago.
Además de mojados y sin tener noticias de cuando serían liberados, pasado el mediodía y siendo requeridos por sus familiares y apoderados, se estaría produciendo un fuerte altercado entre estos y carabineros, los que han derivado en amenazas de golpes y situaciones que ameritan una investigación de parte de las autoridades respectivas.
Llamamos a los medios de comunicación a apersonarse en el lugar para constatar esta situación. Padres y apoderados de los alumnos en conflicto. Liceo Confederación Suiza.
martes, 27 de mayo de 2008
Juegue a las Torres de hanoi con TRES discos - fácil
http://www.raptivity.com/Demo%20Courses/Interactivity%20Builder%20Sample%20Course/Content/Booster%20Pack/HTML%20Pages/Towers%20of%20Hanoi.html
Y si no puede, busque más abajo la solución para 4 discos !!!!´Ánimo!!!!
Estimación de una Población de peces (que belleza) !!!!
1729 : Practica cómo está tu Inglés!
1729 = 13 + 123 = 93 + 103. El nombre de estos números proviene de la siguiente historia que tiene como protagonistas a Godfrey Harold Hardy, y Ramanujan: "Una vez, en un taxi (en inglés taxicab) de Londres, a Hardy le llamó la atención su número, 1729. Debió de estar pensando en ello porque entró en la habitación del hospital en donde estaba Ramanujan tumbado en la cama y, con un hola seco, expresó su desilusión acerca de este número. Era, según él, un número aburrido, agregando que esperaba que no fuese un mal presagio. No, Hardy, dijo Ramanujan, es un número muy interesante. Es el número más pequeño expresable como la suma de dos cubos positivos de dos formas diferentes".
Torres de Hanoi .... que emoción NUNCA las pude resolver .....
Consiste en tres varillas verticales y un número indeterminado de discos que determinarán la complejidad de la solución. No hay dos discos iguales, están colocados de mayor a menor en la primera varilla ascendentemente, y no se puede colocar ningún disco mayor sobre uno menor a él en ningún momento. El juego consiste en pasar todos los discos a la tercera varilla colocados de mayor a menor ascendentemente.
Sólo se puede mover un disco cada vez.
Un disco de mayor tamaño no puede descansar sobre uno más pequeño que él mismo.
Sólo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla.
Nuevas Formas de enseñar Matemáticas
Truco Asqueroso
Es una ecuación irracional que si uno la elevara al cuadrado, tal como está, sería muy difícil resoverla, vean el truco de Componer (Sumando arriba Numerador y Denominador, Restando abajo Numerador y denominador) .....
Probabilidades en las películas gringas ....
El primer número se asocia a ocurrir un suceso: 3
El segundo número se asocia a no ocurrir el mismo suceso: 2
P(ocurrir) = 3 / (3+2)
P(NO ocurrir) = 2 / (3+2)
ESO!
Distribución Binomial, rudimentos
1) Es la distribución de variable Aleatoria DISCRETA más utilizada.
ACLARANDO ALGUNOS TERMINOS:
2) Variable Aleatoria: Obtenemos una variable aleatoria si a cada suceso elemental de un experimento aleatorio le asociamos un único valor numérico.
3) Distribución de variable DISCRETA: Si los posibles valores de la Variable Aleatoria son sólo números enteros decimos que se trata de una Variable Aleatoria Discreta. Si el conjunto de posibles valores de la variable aleatoria corresponde a un intervalo de números reales, decimos que es una Variable Aleatoria Continua.
4) La Binomial está asociada a fenómenos aleatorios con dos únicos resultados posibles.
Ejemplos:
a) Sacar Cara o Cruz (Cara o Sello)
b) Género de los integrantes de un grupo (Hombre o Mujer)
5) PROPIEDADES de la Binomial:
a) Se realizan n ensayos o repeticiones, cada uno con dos únicas posibilidades de éxito o fracaso (E o F).
b) Probabilidad de Exito: P(E) = p
c) Probabilidad de Fracaso: P(F) = q = 1 - p
d) X : Variable Aleatoria Binomial que da el número de éxitos en n ensayos.
X se conoce como Binomial B (n , p)
Veamos un ejemplo, para aclarar esta distribución:
Observemos un experimento aleatorio que consiste en lanzar una moenada 25 veces y anotar el número de caras obtenidas.
Este experimento se rige por una Binomial B(25 , 0,5): n = 25; p= 0,5; q = 1-p=0,5
PREGUNTA: ¿Cuál es la probabilidad de que salgan 7 caras, al lanzar 25 veces la moneda?
Calculadora Rota: Puchas Brocas, quiero formar el número 44 (en el visor de la calculadora) y encontré sólo esta calculadora rota
Calculadora rota construida por Garry Clark en MicroMundos Pro.
Una respuesta en el comentario de este poste .... Hay otras? Puedes hacer unas 10 respuestas?
Busca una excelente página con ejercicios de Calculadora Rota en EDUTEKA, linkeada en este magnífico BLOG.
Mathematical Problems by David Hilbert (Rincón Matemático)
Ellos son el sexto, "Tratamiento matemático de los axiomas de la física", el octavo, "Algunos problemas referentes a números primos", y el decimosexto, "El problema de la topología de las curvas y superficies algebraicas". Aún permanecen abiertos, como un reto a la imaginación de los matemáticos del presente y del futuro. La lista elaborada por Hilbert comienza con la cuestión lógica y conjuntista asociada con la llamada hipótesis del continuo, que fuera resuelta de manera definitiva por el estadounidense Paul Cohen hacia 1965.
Véase también
Les 23 problèmes de Hilbert.
El motivo de esta versión:Entre los tantos sitios que publican los 23 problemas matemáticos de Hilbert, mencionamos los siguientes.
http://www.mathe.tu-freiberg.de/~hebisch/cafe/hilbertprobleme.html
http://www.ams.org/bull/2000-37-04/S0273-0979-00-00881-8/S0273-0979-00-00881-8.pdfhttp://aleph0.clarku.edu/~djoyce/hilbert/
Robot NASA se estaciona en Marte con éxito
Spirit estudiará el registro geológico de Marte en busca de señales de si alguna vez hubo allí vida.
Los robots, que fueron enviados en junio y julio pasados, cuentan con cámaras e instrumentos que estudiarán el registro geológico de Marte para determinar si alguna vez hubo vida en el Planeta Rojo.
Este domingo a las 04:35 GMT llegó a Marte del primero de los aparatos, denominado Spirit, mientras que el segundo, de nombre Opportunity, deberá hacerlo dentro de tres semanas en el extremo opuesto del planeta.
El amartizaje es lo que más preocupa a los científicos dadas las dificultades para penetrar la atmósfera marciana y posarse sobre la superficie, como evidenció hace unos días la sonda británica Beagle 2, con la cual todavía no ha podido establecerse contacto.
Steve Squyres, científico del Laboratorio de Propulsión de la NASA en Pasadena, California, a cargo de la misión, explicó: "Marte es un lugar increíblemente difícil para amartizar. Algunos lo llaman Planeta de la Muerte".
El descenso del robot hasta la superficie requerió que éste desacelerara desde una velocidad de 19.000 kilómetros por hora a una parada total en tan sólo seis minutos.
La NASA ha reconocido que más de la mitad de todas las misiones a Marte han terminado en fracasos. Venticuatro de las 32 misiones con destino a ese planeta han fallado por motivos diversos.
Los especialistas recuerdan que únicamente tres misiones han amartizado con éxito: las dos Viking de 1976, y la Mars Pathfinder, de 1997.
¿ Qué es la TRANSPOSICION Didáctica ?
Un contenido de saber que ha sido designado como sabar a enseñar, sufre a partir de entonces un conjunto de transformaciones adaptativas que van a hacerlo apto para ocupar un lugar entre los objetos de enseñanza. El "trabajo" que transforma de un objeto de saber a enseñar en un objeto de enseñanza, es lo que se denomina transposición didáctica.
COMENTARIO:
Para muchos puristas del saber, la transposición didactica ha sido mirada como pecado irredimible de todo proyecto de enseñanza, en el mejor de los casos un mal necesario, fundamentalmente porque connotan al proceso como una vulgarización o degradación del saber ....
La invitación de este Blog es a concebir la transposición didáctica con actitud optimista y dinámica, intentar, estar disponible a la búsqueda de una buena transposición didáctica, para hacer más cercano el saber a las y los educandos ..... La transposición didáctica es IMPRESCINDIBLE, por tanto busquemoas las mejores .....
Recomiendo para profes
Un muey buena página que tiene algunos regalos para los profes: Ingreso y obtención de curriculum vitae gratis, aplicación de pruebas on-line, algunas publicaciones de interés general y sistemas para registrar notas a los alumnos que se pueden modificar según cada escuela o liceo.
Es del hermano del Blogger, Claudio.
lunes, 26 de mayo de 2008
Sra. Bachelet, no queremos más dulces !!!
"La LGE es inaceptable, considerando el movimiento estudiantil dee 2006, cuando hubo un millón de estudiantes movilizados a nivel nacional y un 78,5 % de apoyo ciudadano a las movilizaciones. ¿Es democrático que deespués de un movimiento con tanta adhesión ciudadana se presente un proyecto que no tiene nada que ver con las demandas que nosotros planteábamos? (Nicolás Pineda)
El Blogger dice:
ESTA FRASE NOS SITÚA EN UNA DE ESAS INFINITAS Y MARAVILLOSAS OCASIONES CUANDO LOS (LAS) PROFES SOMOS ALUMNOS(AS) DE NUESTROS ALUMNOS(AS), SIEMPRE SE PUEDE Y SE DEBE APRENDER ..... A LUCHAR POR CAMBIAR EL ESTADO DE INJUSTICIA EDUCATIVA!
El Blogger dice:
Sra. Bachelet, no siga con eufemismos de escuchar a la gente !
domingo, 25 de mayo de 2008
viernes, 23 de mayo de 2008
Brousseau: Teoría de las Situaciones, Contrato Didáctico, Situación Didáctica, Situación Adidáctica
Extracto tomado de: Estudiar Matemáticas.
Chevallard, Y.; Bosch, M.; Gascón, J. Horsori.
"Saber matemáticas" no es solamente saber definiciones y teoremas para reconocer la ocasión de utilizarlos y de aplicarlos, es "ocuparse de problemas" en un sentido amplio que incluye encontrar buenas preguntas tanto como encontrar soluciones. Una buena reproducción, por parte del alumno, de la actividad matemática exige que éste intervenga en la actividad matemática, lo cual significa que formule enunciados y pruebe proposiciones, que construya modelos, lenguajes, conceptos y teorías, que los ponga a prueba e intercambie con otros, que reconozca los que están conformes con la cultura matemática y que tome los que le son útiles para continuar su actividad.
"Enseñar un conocimiento matemático concreto" (por ejemplo, los números decimales) es, en una primera aproximación, hacer posible que los alumnos desarrollen con dicho conocimiento una actividad matemática en el sentido anterior. El profesor debe imaginar y proponer a los alumnos situaciones matemáticas que ellos puedan vivir, que provoquen la emergencia de genuinos problemas matemáticos y en las cuales el conocimiento en cuestión aparezca como una solución óptima a dichos problemas, con la condición adicional de que dicho conocimiento sea construible por los alumnos.
Se llama situación adidáctica (específica de un conocimiento concreto) a una situación matemática específica de dicho conocimiento tal que, por sí misma, sin apelar a razones didácticas y en ausencia de toda indicación intencional, permita o provoque un cambio de estrategia en el jugador. Este cambio debe ser (relativamente) estable en el tiempo y estable respecto a las variables de la situación.
Podemos ahora decir que aprender un conocimiento matemático significa adaptarse a, una situación adidáctica específica de dicho conocimiento, lo que se manifiesta mediante un cambio de estrategia del jugador (el alumno) que le lleva a poner en práctica la estrategia ganadora u óptima de manera estable en el tiempo y estable respecto a los diferentes valores de las variables de la situación adidáctica en cuestión.
La teoría de situaciones postula, en este punto, que cada conocimiento matemático concreto C puede caracterizarse así por una o más situaciones adidácticas específicas de C que proporcionan su "sentido" a C. Dado que el alumno no puede resolver en un momento dado cualquier situación adidáctica específica de C, la tarea del profesor consiste en procurarle aquellas situaciones adidácticas (específicas de C) que están a su alcance. Estas situaciones adidácticas, ajustadas a fines didácticos, determinan el "conocimiento enseñado" C' en un momento dado y el sentido particular que este conocimiento va a tomar en ese momento en la institución escolar.
Diremos que un alumno ha aprendido el conocimiento C si se ha adaptado (en el sentido anterior) a todas las situaciones adidácticas que constituyen una situación fundamental (correspondiente a C). El problema que se plantea en este punto es el de discernir en qué condiciones puede el alumno aprender efectivamente los conocimientos matemáticos que se desea que aprenda.
La utilización por parte del profesor de situaciones adidácticas con una intención didáctica es necesaria porque el medio "natural" en el que vivimos es no didáctico. Pero está utilización es insuficiente para inducir en el alumno todos los conocimientos culturales que se desea que aprenda.
Resulta, por tanto, que la situación adidáctica es únicamente una parte de una situación más amplia que Brousseau llama situación didáctica (específica de C). Ésta comprende las relaciones establecidas explícita o implícitamente entre los alumnos, un cierto medio (que incluye instrumentos y objetos) y el profesor, con el objetivo de que los alumnos aprendan el conocimiento matemático C.
La situación didáctica comprende una serie de intervenciones del profesor sobre el par alumno-medio destinadas a hacer funcionar las situaciones adidácticas y los aprendizajes que ellas provocan. Estas intervenciones son principalmente devoluciones e institucionalizaciones. La evolución de una situación didáctica requiere, por tanto, la intervención constante, la acción mantenida y la vigilancia del profesor. En este sentido la situación didáctica se opone a la situación adidáctica y es mucho más amplia y compleja.
Si se interpreta en términos de juego, puede decirse que en la situación didáctica juegan al menos dos jugadores: el alumno y el profesor. Uno de los jugadores, el profesor, busca que el otro jugador, el alumno, se apropie, responsabilice o haga suya una situación adidáctica. Este primer paso es la denominada devolución del problema.
Estamos ahora en condiciones de "definir" dentro de la teoría de las situaciones una noción básica que aún no ha sido explicada. Enseñar un conocimiento matemático C consiste en hacer devolución al alumno de una situación adidáctica específica de dicho conocimiento. Esta devolución puede modelizarse como un proceso que se realiza dentro de la negociación de un contrato que se denomina contrato didáctico (específico de C).
En la situación didáctica en la que están inmersos alumno, profesor y conocimiento matemático C, la situación adidáctica es una especie de ideal hacia el que se trata de converger: el profesor debe ayudar constantemente al alumno a despojar la situación de todos los artificios didácticos para que éste pueda construir el conocimiento C.
Las paradojas del contrato didáctico
Pero, ¿y si el alumno no entra en el juego o, aun entrando, no llega a poner en práctica la estrategia ganadora? Entonces sale a la luz una parte de un sistema de obligaciones recíprocas referentes al conocimiento matemático buscado. Este sistema de obligaciones recíprocas se parece a un contrato pero, en realidad, no es un verdadero contrato y esto por muchas razones:
(i) No puede hacerse completamente explícito porque se refiere al resultado de la enseñanza de C. En particular las cláusulas de ruptura y de realización del contrato no pueden ser descritas con anterioridad.
(ii) Si el contrato se establece sobre reglas de comportamiento del profesor y el alumno, entonces su respeto escrupuloso condenaría la relación didáctica al fracaso. De hecho el contrato pone a profesor y alumno ante una paradoja: si aceptan que, como indica una cláusula del contrato, el profesor "enseñe" los resultados al alumno, entonces éste no puede establecerlos por sí mismo y, por tanto, no aprende matemáticas. El aprendizaje no descansa, en realidad, sobre el buen funcionamiento del contrato sino sobre sus rupturas.
(iii) Tanto el profesor como el alumno aceptan implícitamente en el contrato responsabilidades sobre acciones que no están en condiciones de controlar, colocándose así en un caso patente de "irresponsabilidad jurídica". Por ejemplo, el profesor acepta la responsabilidad de proporcionar al alumno los medios efectivos que le aseguren la adquisición de un conocimiento C, mientras que el alumno acepta la responsabilidad de resolver problemas de los que no se le ha enseñado la solución.
En resumen, más que hablar de un "contrato didáctico" prefijado de antemano a modo de los contratos jurídicos, Brousseau indica que debería hablarse de un proceso de búsqueda de un contrato hipotético.
Sin embargo, en el momento de las rupturas parece como si un verdadero contrato implícito uniera al profesor y al alumno: sorpresa y rebelión del alumno que no sabe resolver el problema, y sorpresa también del profesor que estima sus prestaciones razonablemente suficientes. Se produce así una crisis que origina la renegociación y búsqueda de un nuevo contrato en función de los nuevos conocimientos adquiridos o, al menos, apuntados. En última instancia es el conocimiento matemático el que resolverá las crisis originadas por las rupturas del contrato.
Referencias bibliográficas sobre la teoría de situaciones:
Brousseau, G. (1981). "Problémes de didactique des décimaux", Re-cherches en Didactique des Mathema.tiqu.es 2.1, La Pensée Sauvage, Grenoble.
Brousseau, G. (1983). "Les obstacles epistémologiques et les problémes en didactique", Recherches en Didactique des Mathé-matiques 4.2, La Pensée Sauvage, Grenoble.
Brousseau, G. (1986). "Fundamentos y métodos de didáctica de la matemática", Publicaciones del Seminario García de Galdeano. Universidad de Zaragoza. (Traducción de "Fondements et méthodes de la didactique des mathématiques", Recherches en Didactique des Mathématiques, 7.2, La Pensée Sauvage, Grenoble.)
Brousseau, G. (1989). "Utilidad e interés de la didáctica para un profesor (1a parte)", SUMA, 4, 5-12.
Brousseau, G. (1991). "¿Qué pueden aportar a los enseñantes los diferentes enfoques de
didáctica de las matemáticas? (2a parte)", Enseñanza de las Ciencias, 9 (1), 10-21.
Brousseau, G., brousseau, N. (1987). Rationnels et décimaux dans la scolaritè
obligatoire. Publicaciones del IREM de Bordeaux.
Brousseau, G. (1987). La mesure en Cours Mayen Iré année. IREM de PUniversité de Bordeaux, 1992.
jueves, 22 de mayo de 2008
Solución Prueba PSU del DEMRE año 2008 en los siguientes 70 posteos - Forma 111
PSU - DEMRE - 2008 - Ejercicio 70
I) El número de fichas rojas es mayor que el número de fichas verdes.
II) El número total de fichas es 36.
A) (1) por sí sóla.
B) (2) por sí sóla.
C) Ambas juntas, (1) y (2)
D) Cada una por sí sóla, (1) ó (2)
E) Se requiere información adicional.
Solución: Se requiere más información porque al utilizar la Regla de Laplace (pues los sucesos elementales son equiprobables: igual tamaño y peso), para calcular esta probabilidad de sacar una ficha roja, debo saber cuántas fichas rojas (casos favorables hay) y con los datos esto no es posible.
La alternativa correcta es E).
Mirando el problema gráficamente, el trazo que une (36,0) con (0,46) contiene todas las combinaciones enteras o decimales en que fichas rojas y fichas verdes suman 36. La zona Roja todas las posibles combinaciones en que las fichas rojas son mayores en cantidad que las verdes. El trazo amarillo es la región solución, que representa infinitas soluciones Reales y un número mayor a 1 de soluciones enteras.
PSU - DEMRE - 2008 - Ejercicio 69
B) (2) por sí sóla.
C) Ambas juntas, (1) y (2)
D) Cada una por sí sóla, (1) ó (2)
E) Se requiere información adicional.
PSU - DEMRE - 2008 - Ejercicio 68
B) (2) por sí sóla.
C) Ambas juntas, (1) y (2)
D) Cada una por sí sóla, (1) ó (2)
E) Se requiere información adicional.
PSU - DEMRE - 2008 - Ejercicio 67
I) x = n + y
II) x/n = y-5
A) (1) por sí sóla.
B) (2) por sí sóla.
C) Ambas juntas, (1) y (2)
D) Cada una por sí sóla, (1) ó (2)
E) Se requiere información adicional.
De I) se puede saber la respuesta pues es fácil despejar la diferencia entre x e y:
x= n + y
x - y = n ;
expresión que contiene las unidades que x es mayor que y.
De la segunda expresión es imposible despejar (x-y)
La alternativa correcta es A), basta con sólo la iformación de (1)